Videojuegos programados en BennuGD principalmente

15 mar. 2019

Editor de caras y Ceño 3.0 ya está operativo

Aunque todavía está en fase de prueba ya se puede descargar el editor de caras y ''Ceño3'' el programa que hace que gesticule e incluso que se muestre de espaldas:



Enlace de descarga:
ceño 3.0
editor de caras


El motivo de que esté en fase de pruebas es porque todavía no he descubierto bugs ninguno, asi que vendría bien que se use esta entrada para notificarlos y poder repararlos.

Datos interesantes:

-Son dos programas, con uno creas una cara y con el otro gesticulas.
-La estructura de carpetas te permite crear nuevos archivos de gráficos para incluirlos en el programa sin tener que compilar otra vez.
-Proximamente iré haciendo video tutoriales de como manipular los programas.

3 mar. 2019

Paletas - Editor de caras

Dentro del programa de edición de caras nos encontraremos con una paleta para cambiar la piel, el pelo o incluso la parte seleccionada, osea, le podemos poner la oreja colorada, o la nariz, independientemente del color del resto de la cara.
La paleta se carga desde la carpeta desde un archivo llamado paleta256.png que he sacado de los colores por defecto que saca bennu en la modalidad de 8 bits, pero se puede añadir por cualquiera al gusto, son 256 colores independientes que se puede incluso agrupar en varias columnas, las primeras relativas a colores de piel, las siguientes relativas a los pelos y las últimas relativas a accesorios y prendas.
El límite es el programa de dibujo que uses para crear esa imagen.
El programa cargará un archivo con esa nomenclatura y si se le ha cambiado el nombre o no está, simplemente no cargará nada.
A recordar que el primer color, correspondiente a arriba izquierda pintará en transparente, sin relleno, así que dá igual el color que uses que el programa simplemente lo ignorará.

14 feb. 2019

Editor de caras

La verdad que no tengo perdón de dió pero he vuelto a dejar tirado el juego 'Mariquita' para hacer una nueva versión del editor de caras, no paro de poner la etiqueta #this_is_not_bitstrips en todos los lados que pueda, e incluso tendré que hacer muchos video tutoriales para que la gente lo entiendan, mas que ná para la gente de no habla hispana.
También estará abierto a la gente que quiera colaborar haciendo packs de imagenes. En esta "primera" versión, aunque en verdad es la segunda, he separado todas las imágenes por partes, tanto el pelo, los ojos, narices, bocas, etc van en su propio fpg independiente y puede que en siguientes versiones consulte cuantos hay en la carpeta y de a elegir

Como esta versión todavia no está terminada igual tendrá este ultimo cambio, estad atentos.

5 dic. 2018

Avispas y orugas

>Estos seran los enemigos de nuestras mariquitas, hablo en plural puesto que será dos players simultaneos recordemos que lo mas arcade posible


Tras este listado y recordad la nueva numeración que pondré a continuación nos encontramos con usa serie de enemigos, hay variedad no como la versión anterior que solo teníamos la avispa, ahora he añadido una graciosa oruguita.
La fila de arriba correspondiente a la numeración del 30 al 39 disponen de las siguientes instrucciones ¿Y porque? simplemente porque como el ¡¡Jarl!! se podrá diseñar las pantallas al gusto, y un poco tambien para saber como actuan...
Que ahora que lo pienso debería cambiarles el color...

Las cuatro primeras (30 a 33) solo se mueven una casilla o tile según indica la flecha y volverá a su posición inicial, genial para pasillos estrechos
Las siguientes (34 a 37) las conocemos de la otra vez pero recordemos que son de vaivén una o dos casillas con salida en el centro a donde indican las flechas
Las dos últimas (38 y 39) hacen un  recorrido de 3x3 casillas en sentido horario o antihorario, ideal para poner algún ítem en el centro del recorrido

Prosigamos con dos que giran sin moverse del sitio (40,41), con la ventaja que la avispa abarca mas zona y puede matar mas fácil, en este caso no va a ser como con el ¡¡Jarl!! que la caja de colisión era mas pequeña que la paquetera de la menetérita... (puede que haga un ''mod'' para usar el mismo motor)

El resto (42 a 49) son orugas que circularan en el sentido de la doble flecha a una u otra velocidad, según querramos, y cuando desaparezca de la pantalla aparecerá por la parte contraria.
Si, ya, pendiente de graduar la velocidad, si no mirad un video de comprobación:

18 nov. 2018

Re-graficando ''mariquita''

Después de cambiar de idea por la repentina muerte de un héroe como es el gran chiquito y dedicarle un juego he vuelto al diseño del motor antiguo, primero he empezado por el motor de mostrado de graficos, es muy simple y hay que invocarlo y ponerlo independiente de todos los procesos puesto que solo marca el fondo.
Creamos nuestro .cvs con el Tiled, el motor se encarga de dibujarlo y voilá, ya tenemos fondo que curiosamente coincide con la imagen exportada por Tiled, si, Tiled tambien exporta imagenes



Para terminar con el motor se le dá una variable local a todos los procesos con idea de mandar señales para destruirlos, cambiarle el grafico o lo que haga falta para que en cada pantalla muestre lo que queramos, incluso un game over